GMOメディア、通期売上高は前年比17.4%減 プログラミング教育メディア「コエテコ」を展開

2018年2月2日に行われた、GMOメディア株式会社2017年12月期通期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。

スピーカー:GMOメディア株式会社 代表取締役社長 森輝幸 氏

2017年12月期通期決算説明会

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森輝幸氏(以下、森):みなさん、本日はお足元の悪い中、ご来場いただきましてありがとうございます。ただいまより、GMOメディアの2017年通期決算説明会を開催いたします。

結論と要約

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まず、結論からまいります。これが我々のトラックレコードですけれども、5期連続増収増益を考えていましたが、4期でストップしてしまいました。

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開示予想に届かず、配当もお約束した金額にできず、本当に投資いただいているみなさまには大変申し訳なく思っています。

売上高は43億7,700万円、営業利益は3億7,100万円という着地です。

対前年比成長

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通期決算の概要ですけれども、(2018年)1月29日に締めました結果、売上高は20パーセント以上の(予想からの)乖離が、ほぼ確実となりましたので、同日に(予想を)修正をいたしました。

「売上高は43億円」と修正予想を出しましたが、結果は43億7,700万円。営業利益は3億7,000万円の予想に対して3億7,100万円という着地になっています。

セグメント別売上高

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セグメントごとの売上高です。

売上高はメディア事業もその他メディア支援事業も落としてしまっていますが、こちらは昨年度、一過性の非常に大きなキャンペーンなどがありましたので、それを鑑みても基調としては若干成長トレンドと言えるのかなと考えています。

セグメント別営業利益

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続きまして、セグメント別の営業利益です。

我々、固定費は一定でして、売上が伸びれば伸びるほど、営業利益率・売上総利益率が上がっていくのですが、今年度は売上が下がった要因を受けて、やはり営業利益率が低下、営業利益は減益となっています。

貸借対照表

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B/Sです。

とは言え、営業利益が3億7,100万円という中で、純資産が堅調に推移しています。

キャッシュフロー計算書

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キャッシュフローです。

キャッシュフローは、売上減少に伴って期末ではマイナスになっていますが、キャッシュポジションは維持して、堅調に伸ばしています。

2017年4Qハイライト

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続きまして、直前の第4四半期の決算概要です。

こちらサマリーになりますけれども、ハイライトとしましては、「PointTown(ポイントタウン)」は引き続きEコマース連携のところ……スマホ比率等については後でご説明しますけれども、堅調に推移をしています。

それから「ゲソてん」は提携先を増やしていまして、こちらで課金金額が継続成長しています。あとは新規サービスとして「プリ小説」であったり、「コエテコ」というサービスの立ち上げを行っています。

一方、営業成績ですけれども、ADネットワークは昨年の4月半ば以降、売上を落としてしまっているのですが、そちらをアフィリエイト売上でなんとか補完することを目指していましたが、目標には届かずというかたちです。

課金については堅調に目標どおり推移をしています。その他メディア支援事業は4月に大口のキャンペーンがありましたので、復調しています。

損益計算書

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損益計算書におきましても、売上高が11億2,700万円、営業利益が7,400万円で、昨年度の第2四半期以降のADネットワーク収入減を補えず、というかたちになっています。

今年(2018年度)の第1四半期分まで、こちらの影響が出てしまいますが、なんとか第2四半期以降で取り返してまいりたいと考えています。

セグメント別売上高推移

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第4四半期のセグメント別の売上高です。

第2四半期のちょうど4月の途中から、ADネットワーク収入が大きく減少していまして、その第2四半期を底に、全社として売上を復調して、回復傾向に持ち込めているというトレンドです。

メディア事業 売上高推移

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メディア事業は、まだ復調に持ち込めていませんが、しっかりと挽回してまいりたいと思っています。

営業費用推移

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続きまして15ページ、営業費用です。

その他メディア支援事業の売上がよかったものですから、売上変動費が連動して伸びています。

販売促進費は増加をしていまして、引き続き、ECメディアの成長に向けて、販売促進強化をしています。

(第4四半期の決算)概況の、主な数字は以上です。ここからは、戦略的なお話をいたします。

メディア事業重点戦略

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メディア事業は、昨年度からECメディアをアライアンス戦略というかたちで、横への展開を進めています。こちらのご説明をいたします。

加えて、我々は新規のサービスを立ち上げながら成長してまいりました。引き続き、新規サービスへの挑戦ということで、その中身を補足説明いたします。

ECメディア アライアンス戦略

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PointTown、ゲソてん、という2つのサービスにおきましては、基本的に自社でB to Cでサービスを行っていますが、このB to Cのシステム・ノウハウを、異なる顧客接点を持つメディアさん・パートナーさんと連携することによって、収益機会・収益の拡大を図っています。

1-1. 国内EC市場の動向

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ECの連携を強化していますけれども、国内のEC市場の動向を見ると……こちらは我々のグラフではありませんが(経済産業省調べ)、堅調に推移しています。引き続き、キャッチアップしていきたいと考えます。

1-1.ECメディア EC連携強化

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我々のPointTownを経由すると、PointTownのポイントと対象モールのポイントがダブルで貯まるというかたちで、お客さまに支持をいただいています。

こちら(の資料)が、PointTown経由のEC流通額です。第4四半期は、需要期でもありますが、引き続き、大きく成長をしています。

前年同期比でPCが150パーセント、スマートフォンは2倍近い194パーセントの成長になっています。

年間を通じても、合算で約200億円弱のEC流通額が出ていますので、引き続き、伸ばしてまいりたいと考えています。

1-1.ECメディア スマホ強化①

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続きまして、スマートフォンの強化です。

我々はもともとPCから(PointTownのサービスを)スタートしていますので、(スマートフォン比率が)早いうちに50パーセント、60パーセントに追いつくよう努力しています。着実にスマートフォン会員構成比が伸びていまして、44パーセントまで伸長、アプリのダウンロード数も140万人を超えるところまで、順調に進捗をしています。

1-1.ECメディア スマホ強化②

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スマートフォン会員の構成比が44パーセントでしたけれども、(スマートフォンの)売上構成比も会員構成比に伴って、約42パーセントというかたちで着実に増加しています。

当然ですけれども、まず50パーセントを超えて、60、70パーセントへ、というかたちで成長させていきたいと考えています。

1-1.ECメディア ビットコイン交換金額

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こちらはご参考までに掲載したものです。

約3年前、2014年の12月から我々のポイントをビットコインに交換できるというサービス、(ポイント)交換メニューを国内で一番最初に始めました。

(こちらの資料は)2016年からのグラフになっていますけれども、昨年度に入り、仮想通貨への盛り上がりを受け、ますます交換金額が増えてきています。

ちなみに、我々はサービス開始当時、(ビットコインを)ホールドするリスクを取るのが怖かったものですから、すぐに円に替えて持っていましたが、(現在は)積極的にビットコインでお支払いしています。

この交換によって、我々のお客さまがビットコインを保有されることについては、今後何かのビジネスに取り込めないかと、引き続き検討してまいりたいと考えています。

1-2. アライアンス強化

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続きまして、ゲソてんについてです。

PCのブラウザゲームですけれども、こちらを(2017年)11月にローソンさんなど、Pontaポイントのモールと繋ぎまして、こちらからも今、課金ユーザーが増えてきています。

今、ニフティさんだったり、セゾンさんだったりと展開をしていますが、引き続き、こちらの面をさらに広げていきます。そして、ゲソてんで人気だったゲームを投入していくことで、up-sell(高額商品を売る)してまいりたいと考えています。

1-2. ゲソてん課金金額推移

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こちらが(ゲソてんへの)課金の金額の推移です。

(2015年第1四半期を100パーセントとして)昨年は164パーセント、今年は216パーセントというポイントになっています。12月が重要期でして、第4四半期に大きく伸びる傾向があります。

(2018年)1月はまた少し12月よりも(ポイントが)落ちて着地していますが、このようなかたちで、毎年毎年伸びてきています。さらに、この次でご説明をしますけれども、新しいデバイス領域に出ていくことによって、この課金金額を伸ばしていきたいと考えています。

1-2. スマートフォンゲーム市場への参入

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今開発中ですので、「春頃(リリース)」と日付は書いていませんが、スマートフォンのブラウザゲームへの参入を発表したいと考えています。

基本的にスマートフォンのゲームは、みなさんご存じのとおり、AppleやGoogleなどで非常に大きなマーケットになっていますけれども、我々が得意とするブラウザ領域においても、ゲームのマーケットがこれから伸びてくるのではないかと考えています。

1-2. スマートフォン版参入背景①

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もちろん、メインはネイティブアプリと言われるプラットフォームになることは間違いないのですが、これからのブラウザの可能性を非常に感じていますので、参入を決定いたしました。

なぜ、その可能性があるのかというところですが、やはりダウンロード・インストール不要というかたちで、ブラウザで簡易にユーザーがゲームに参加できるということです。

今、Facebook Messengerでは、急速な勢いで、ブラウザのゲームが増えています。

ゲームに関わらず……例えば、みなさんメールだとGmailやMicrosoft Outlookをお使いかもしれません。表計算であれば、Googleのスプレッドシートや、Office 365になっていると思うのですが、元はすべてネイティブアプリでした。

メールもBecky!など、いくつかのネイティブアプリのメーラーから、ウェブブラウザのメーラーになりました。表計算も、もともとExcelからOffice 365やスプレッドシートなどブラウザベースになりました。今まで使ってきたアプリケーションの歴史でみると、ネイティブアプリからブラウザへという流れがあります。

ですから、ゲームにおいても……グラフィックを含めて、HTML5というのは、非常に表現力が豊かですし、本当に軽く動くということで、こちら(ブラウザ)にユーザーニーズがある(と考えています)。

あとは、やはり、ハードディスク(を圧迫しないということです)。最近のネイティブアプリゲームは、ものすごく大きな容量を取りますので、(ブラウザは)ハードディスクを圧迫しないというユーザーのトータルメリットもあります。

一方では、ゲームの開発側です。開発側にとっても今、平均(開発費用は)1ゲーム5億円、開発期間が2年間と言われます。(開発に)5億円かけて、プロモーションで2、3億円を使って、その後どう出るかということです。

2年後のリリースのゲームを今、一生懸命みなさん(開発)されているわけで、「どういうトレンドになっていくか(予想する)ということは、非常に難しい」と、みなさんおっしゃられています。

ですから、ポートフォリオ(形成)としても、ブラウザ版はネイティブアプリに比べて非常に安価で開発が可能です。「ブラウザ版のポートフォリオを、我々はもちたい」というゲーム開発会社の声も、たくさんあります。

さらに、そのブラウザ版ですと、PC・スマートフォン・タブレットと、すべてに対応できるので、デバイス展開が容易になります。

また、大手プラットフォーム……Facebookがこの(2018年の)夏からブラウザゲームの課金を提供するという噂もあります。Yahoo!も提供していますけれども、ますますブラウザのプラットフォームが出てくるということで、開発者側としても「そこにチャンスを見出したい」と思っているようです。

さらに、インフラの背景としましては、第5世代(通信規格)がまもなくやってきます。そうするとその度にセッションが必要ですけれども、本当に通信が(拡充するので)、ブラウザでもますます、(ブラウザゲームは)動画ほど(データ容量が)重くはありませんので、通信を介してもほぼ苦にならないということです。

最後に、これからスマートフォンの裾野がさらに広がる中で、iPhoneのような高級なものが必要な方から、「いや、簡易な格安スマホでいい」というお客さまもいらっしゃいます。

しかし、格安スマホになりますと、やはりスペックが落ちますので、ブラウザで簡易に遊べるゲームにニーズがあると我々は考えています。

1-2. スマートフォン版参入背景②

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これはJOGAと呼ばれる、一般社団法人日本オンラインゲーム協会さんの(スマートフォン&タブレットゲーム市場規模の推移です。これは)昨年2017年度に作られたレポートですので、2016年までの数字しかありませんが、今、2017年(のWebゲームの市場規模)は約2,000億円ぐらいではないかと言われています。

2016年で約1,900億円ぐらいありますが、ここで見ていただきたいのが、(2013年に対して)2014年(の市場規模)は下がっています。この前はやはり、Mobage、GREEが……Apple、Google(のアプリ)にお客さまが移っていったというトレンドでした。2014年を底に、こちら(Webゲーム)がまた反転して成長基調になってきています。

ですから、ネイティブアプリは約1兆円のマーケットがありますので、マーケットサイズとしては15倍ぐらいの開きがありますけれども、逆に(Webゲームのシェアが)5分の1(まで伸びる)可能性はあると考えています。

2-1. 新規サービス

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それから、我々は新規(サービス)もチャレンジしています。昨年度の決算説明会でも「ローンチしました」というお話をした、チャット型小説のサービス(プリ小説)です。こちらはまだ、マネタイズには入っていませんが、順調にユーザーの支持を得ているのかなと(思っています)。

本来であれば今日(2018年2月2日時点で)、(投稿数)5,000投稿といきたかったのですが、(5,000)弱で「4,500投稿突破」という書き方にしています。投稿も(着実に)増えていまして、こちらもネイティブアプリではなく、「WebのブラウザなのにネイティブアプリのようなチャットUIができる」ということを売りにしています。

つまり、Webベースですので、Googleの検索エンジンと連動するかたちで、Google検索の中で我々の小説が出て回る……ということも、非常に強みです。

ネイティブアプリだと、Google検索には小説は出てこないのですが、この小説に対して検索領域が拡大していって、そこから新しい小説家が生まれ、新しいファンが生まれる、という構造を作ってまいりたいと考えています。

2-2. 新規サービス①

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それから同じく、昨年(2017年)第4四半期の11月にスタートして……こちら(コエテコ)はまだほぼベータ(版)に近いですけれども、2020年から小学生向けにプログラミング教育がスタートするということが昨年、文科省の新しい要綱で発表されています。

これに対して、さまざまな情報が飛び交っています。真面目に言いますと、我々としては、今後の日本の少子高齢化・人口が減る中で、これは非常に大事な政策だと思っています。

我々としても、何か一緒にこの(プログラミング教育の)活動をしたいと考えて(プログラミング教育メディア、コエテコを)立ち上げました。

こちらは今、さまざまな有識者の方にインタビューを取りながら、プログラミング教育について本当に正しく、保護者の方に伝えていくというメディアをスタートしています。

2-2. 新規サービス②

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実際には(プログラミング教育は)小学生が、プログラミング言語を覚えて、プログラムを書くということではありません。算数や理科の中に、その要素を入れていくということなのですが、さまざまな噂や間違った解釈もあるということで、(プログラミング教育について)正しく伝えていこうというメディアを立ち上げています。

今後、こちらで記事タイアップなど、そのようなメディア事業も予定していますけれども……小学生年代、もしくは中学生から言語(教育)が入ってくると言われていますが、やはり、小中高生のプログラミング教育をサポートしていくことは、一応我々もIT企業として、非常に大事なミッションだと思っています。こちらを取り組んでいきたいと考えています。

業績予想

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こちらが業績の予想です。(売上高は)前期の43億7,700万円に対して、(2018年度は)47億円としています。それから、営業利益がほぼステイというかたちで、今期開示の目標としていきたいと考えています。

ここには言い訳のようなので書いてはいないのですが、実際には、昨年度1月から4月までの、我々のADネットワークの(売上)減少前の部分がありまして、そこでの利益7、8,000万円ぐらいが、(それ以降の売上減少で)ロスしています。

ですから、「年度の数字で見ると良好ではないか」ということですけれども、我々としては30パーセント弱ぐらいの営業利益成長を、実質はできるのではないかというかたちで作っている目標です。 

今後の成長戦略

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今後の成長戦略ですが、基本的に利益は絶対に2017年度を下回らないということは前提としまして、引き続き2019年、2020年に対しての積極的な取り組み、投資をしていかなければならないと考えています。

それを3つの注力ポイントで、進めてまいります。

1つがゲソてん、PointTownのECメディアのところです。こちらは引き続き、販売促進(を図り)、アフィリエイト広告(成果報酬型広告)は、年率15パーセントぐらいの成長が見込まれています。

ですから、ここは堅調な市場成長の中で、我々としても、しっかり取り組んでまいりたいと思っています。加えて、まだ発表はできないのですけれども、アライアンス先がいくつか決定していますので、引き続き、こちらの拡大を進めてまいります。

次に、(新規事業への投資継続において)先ほど、プリ小説・コエテコという2つの新サービスを発表しましたが、この2つをしっかりと立ち上げていくとともに、今年は、まだいくつかの新規のチャレンジをしていきたいと考えています。

それから3つ目は、保守的に見えるかもしれませんが、やはり、広告収入の部分でかなりボラティリティがあることは事実です。昨年度の業績について、私は経営者としても、非常に反省するべき部分が多くありました。

その中で、課金自体はストック収入ではないですけれども、一定のファンをいただきますと、疑似ストック的に、比較的安定した収益が上がりますので、この部分……我々のブラウザゲームの領域ですけれども、1つはスマートフォン領域に出ていくというかたちで増収していく計画です。

もう少ししたら発表できるかと思いますが、自社がパブリッシャーとして、我々のプラットフォーム上に、我々自身がゲームを置いていくことで、我々自身がセカンドパーティー的と言いますか。

我々はゲームの開発自体はパートナーと行っていますけれども、任天堂株式会社さんが、自社のプラットフォーム上でマリオなど、そのようなかたちで(ゲーム事業を)やられています。我々自身も我々のプラットフォームで、我々自身がゲームをパブリッシュしていくような展開を、今年いくつか発表できればと考えています。

やや早口になりましたけれども、2017年度決算のご報告と、2018年度の方向性のご説明になります。本日はどうもありがとうございました。

質疑応答:2016年と2017年の売上・利益の影響についてい

質問者:終わった期で、(2017年)4月の中ほどから、ADネットワークの売上が転換したことと、その他メディア事業で大口案件があったことで、売上や利益の影響額はどれぐらいだったのでしょうか? あと、今年度のそれぞれの部門の成長率を、どれぐらいで見ているのか、教えてください。

森:はい、ありがとうございます。影響額というところで言いますと、2017年の1月から4月で、売上がだいたい2億円ぐらい(の減少)、営業損益でおそらく8,000万円ぐらい(の減少が)ありましたが、今年(2018年の1月から4月)は、それがないというイメージです。

あと、今年度の売上の成長を、全社では107パーセント程度というかたちで見ていますけれども、基本的にはメディアセグメントで、二桁成長です。その他のところはどちらかというと100パーセントぐらいで、ステイで見ています。(このような)ご回答で、よろしかったでしょうか?

質問者:すみません、終わった期の影響額は2億円ということですけれども、2017年度のところは……?

森:2016年との比較ということですか?

質問者:そうです、2016年と2017年です。

森:2016年との比較で申し上げますと……すみません、だいたいですけれども、売上で3億円近くだと思います。月2,000万円強の利益影響だと思いますので。

質問者:それでは、通年で見ると、2~3億円ぐらいの減益となったということでしょうか?

森:はい、そうです。2016年(の売上高)が5億円で、2017年が3億7,700万円ということで、そちらを見ると約1億3,000万円(の減少)で済んでいますけれども、実際にはもう少し大きなインパクト(があり、それ)を他の事業で埋めたというイメージです。

質問者:わかりました、ありがとうございます。

記事提供:ログミーファイナンス

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