グリー、2Qは投資有価証券の売却益で増益 広告宣伝費やロイヤリティの増加で営業益は減少

2020年3月16日に行われた、グリー株式会社2020年6月期第2四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。

スピーカー:グリー株式会社 取締役 上級執行役員 最高財務責任者 大矢俊樹 氏

Executive Summary

大矢俊樹氏(以下、大矢):大矢でございます。どうぞよろしくお願いいたします。

プレゼン2ページ目のExecutive Summaryからご説明をいたします。売上高164億円、営業利益8億円、EBITDA11億円というところで、営業利益につきましては、社内的な想定を上回って着地しました。

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事業トピックを3つ挙げております。1点目は前回もお話しましたが、他社配信タイトルが11月にリリースしました。こちらは日本ならびに海外のグローバル、同時のリリースでございまして、順調な立ち上がりとなっております。

2点目は自社IPタイトル「アナザーエデン」で、その海外売上が欧米・アジアともに拡大しました。こちらは後ほどもご説明しますが、グローバルマーケテイングの強化が功を奏しております。

3つ目が、ライブエンターテインメント事業の進捗でございまして、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」の機能を継続的に強化しております。

今後の利益の見通しですけれども、既存タイトルのグローバルの運営体制をベースに、引き続き底堅い利益が続く見通しとなっておりまして、第3四半期の利益の見通しとしては1桁中盤から後半の利益を見込んでおります。

1. 連結決算概要 2Q 決算概要

続きまして、5ページ目をご覧いただければと思います。

こちらが第2四半期の決算の概要となっております。売上高と営業利益についてはサマリーでご説明したとおりです。経常利益、当期純利益については、この四半期、投資有価証券の売却益等が約30億円あったことから、当期純利益は26億円ということになり、QoQ、YoYともに大幅な増益となっております。

1. 連結決算概要 売上高・EBITDA・営業利益の推移

6ページ目は、売上高、EBITDA、営業利益のトレンドをグラフにしたものでございます。

1. 連結決算概要 2Q 営業利益分析

7ページ目が第2四半期の営業利益分析となります。第1四半期の営業利益が11.8億円というところに対しまして、売上高は新規タイトルのリリース等により増収となりました。

一方で、ロイヤリティや広告宣伝費の増加により、変動費が増加しました。また、固定費をほぼフラットにコントロールした結果、営業利益としては8.1億円という水準となりました。

1. 連結決算概要 2Q 費用構成

8ページは第2四半期の費用の構成です。変動費については前のスライドでご説明したように、売上高の増加による支払手数料等が増加をしたことが増加の要因です。

固定費につきましては減価償却費として、一部事業オフィス移転に伴い加速償却が確定したことから、QoQで1.6億円増加しておりますが、こちらは一過性の要因です。

1. 連結決算概要 投資有価証券の状況

9ページ目は投資有価証券の状況です。数字のスライドは前の四半期でご説明したものと変わっていません。9月末の簿価190億円に対しまして、9月末時点のファイナンスバリューでは360億円となっておりました。この四半期は、投資有価証券の売却益等で30億円を計上しまして、第1四半期に引き続き、投資の成果が実現しております。

2. 事業概要:サマリー

続きまして、事業の概要に移らせていただきます。

11ページ目、全体の方針としては特段変わっておりません。3本の事業の柱を継続的に強化しております。この四半期におきましては、ゲーム事業で新規タイトルが順調な立ち上がりを見せている状況です。

2. 事業概要:ゲーム 事業進捗

12ページ目がコイン消費です。こちらは前四半期に対して増えております。他社有力配信タイトルが11月にリリースしたこと、「アナザーエデン」の海外展開が功を奏して増えております。

2. 事業概要:ゲーム パイプライン

13ページ目はゲームのパイプラインでございます。前の四半期と比較すると、11月にリリースしたので1本がリリース済となり、引き続きもう1本開発中でございます。

FY21以降、来年以降については引き続き、企画、開発段階のものが4~6本ございまして、将来の成長に向けて継続的に投資しています。

2. 事業概要:ゲーム 開発中タイトル(FY21以降リリース)

14ページ目、新作のタイトルについて2つほどご説明します。こちらは開発中のタイトルで、前のスライドの4~6本のうちFY21以降にリリースするものでございます。

1つ目が「HEAVEN BURNS RED」でございまして、映画など多くのゲーム・アニメコンテンツでヒットの実績を有しておりますビジュアルアーツのゲームブランドのKeyとの共同開発となっております。

総合プロデューサーの麻枝様の13年ぶりの完全新作ゲームということで、企画しております。

2. 事業概要:ゲーム 開発中タイトル(FY21以降リリース)

15ページ目はもう1本の開発中のタイトル「アサルトリリィ Last Bullet」についてです。こちらは「戦姫絶唱シンフォギアXD」等で協業の実績があるブシロード様との協業です。

大型のメディアミックスの企画として、アニメをはじめ、舞台等さまざまな展開を予定しており、IPを盛り上げていきたいと考えています。

2. 事業概要:ゲーム 海外展開 収益力の強化

16ページ目はゲームの海外展開についてです。「アナザーエデン」につきましては、グローバルマーケテイングを強化しました。また、新章の追加、IPコラボ等の施策を同時期に実施した結果、同タイトルの11月と12月の海外売上で見ますと約2.7倍ということで、欧米・アジアともに大幅に売上が拡大しました。

2. 事業概要:ゲーム 海外展開計画

17ページ目は今後の海外展開計画です。この四半期で変わったところは青で示しておりますが、変わったところでいいますと「ダンメモ」の欧州展開を11月にリリースしました。

また、他社配信タイトルですが、11月20日、グローバル同時リリースをしまして、今後は緑色の部分を拡大していく予定です。

2. 事業概要:ゲーム ファンコミュニティの拡大・活性化 ①

18ページ目はゲーム事業と既存タイトルの状況です。「SINoALICE」「ダンメモ」につきましては引き続きファンコミュニティの拡大・活性化施策として大型のキャンペーンを通じてユーザーの活性を図っています。

2. 事業概要:ゲーム ファンコミュニティの拡大・活性化 ②

19ページ目も、既存タイトルですが「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」「消滅年0.」におきまして、IPのコラボを通じてファン層を拡大しています。以上がゲーム事業です。

2. 事業概要:ライブ等 プラットフォームの育成

続きまして、20ページ目がライブエンターテインメント事業でございます。こちらが引き続き配信アプリ「REALITY」などを通じたプラットフォームの育成企画を行っております。トピックとして挙げておりますのは、機能強化というところで、配信遅延やデータ使用量を大幅に抑え、高画質な配信を可能にする、低遅延モードをリリースいたしました。

また、自社開発のみならず、バーチャルイベントプラットフォーム「Cluster」を取り扱うクラスター社と業務資本提携しまして、アバターの連携機能を開発いたしました。

2. 事業概要:広告・メディア メディア力の強化

最後に、広告・メディア事業となります。こちらは引き続き、メディア力の強化を通じて、ユーザーベースの拡大に注力しております。この四半期はキャンペーンや提携等を通じてコミュニティの活性化を図っております。

私からの説明は以上となります。ありがとうございました。

記事提供:ログミーファイナンス

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