ミクシィ、1Qは減収減益 『モンスト』の国民的IP化と新IPの創出を目指す

2018年8月9日に行われた、株式会社ミクシィ2019年3月期第1四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

スピーカー:株式会社ミクシィ 代表取締役社長執行役員 木村こうき 氏

経営方針

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木村こうき氏:本日は、お集まりいただきありがとうございます。代表取締役社長の木村です。ただいまより、FY2019Q1の決算説明を行わせていただきたいと思います。

本日の説明会のコンテンツといたしましては、経営方針・財務状況・事業状況の3つのパートに分けてご説明いたします。

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決算内容の説明に入ります前に、ミクシィの経営方針について、改めて簡単にご説明したいと思います。

現状の私たちミクシィにとって、非常に重要なポイントは、次の成長の柱をどう打ち立てていくかだと考えております。ですので、再度、私たちのこれからの投資方針について、ご説明をしたいと思います。

前回の本決算では、「得意領域に経営資源を集中させていく」ということが、経営のテーマとしてもっとも重要であり、ミクシィの事業ドメインを「コミュニケーションサービス」とする旨をお伝えいたしました。

事業ドメインと領域

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また、事業領域としては、ご覧の5領域に取り組むことを併せてお伝えしております。

投資方針

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そして、新たな事業の構築に向け、事業開発及びM&Aに、3~5年で1,000億円規模の投資を行っていくという投資方針をお伝えいたしました。

事業展開フェーズに応じた投資の考え方

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投資の考え方といたしましては、足元では主力事業であるデジタルエンタメ領域への投資を優先し、新規領域については勝ち筋が見えたタイミングで、拡大のアクセルを踏んでいくという方針をお伝えいたしました。

本日の決算説明の内容につきましては、このようなミクシィの経営及び投資方針がベースとなっていることを、改めてご理解いただければと思います。

連結損益計算書(四半期)

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まず、財務状況についてです。

第1四半期の売上高は345億6,100万円、当期純利益は72億9,400万円となり、前年同期比で売上高が28.3パーセント、当期純利益が46.8パーセント減少という結果となりました。

事業別業績(四半期推移)

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続きまして、事業別業績推移のご説明です。

今期からは、エンターテインメント・ライフスタイルの2つの事業に分けて、ご説明をしたいと思います。ライフスタイル事業は、旧メディアプラットフォーム事業を、今期から名称変更したものになります。

エンターテインメント事業は、第1四半期で売上高が327億900万円、ライフスタイル事業は売上高が18億5,100万円という結果となりました。

エンターテインメント事業は、『モンスターストライク(モンスト)』の売上低下、ライフスタイル事業は「チケットキャンプ」のサービス終了が、主な減収の要因となっております。

売上原価(四半期推移)

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売上原価につきましては、売上に連動して減少しております。

販管費(四半期推移)

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さらに販管費につきましても、売上に連動して全般的に減少しておりますが、一部広告宣伝費におきましては、「XFLAG PARK」を第1四半期に開催したことにより、一時的に増加しております。

エンターテインメント事業

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続きまして、事業状況についてご説明いたします。

まず、エンターテインメント事業です。エンターテインメントは、デジタルエンタメ・ライブエクスペリエンス・スポーツ領域で構成されております。

こちらの取り組みの内容につきましては、前回の本決算で発表したものを再掲しておりますが、改めてご説明をしたいと思います。

デジタルエンタメの領域では、『モンスト』の国民的IP化と新たなIPの創出の2つをテーマとして、目標に掲げております。

『モンスト』のメディアミックス領域の拡充とファン層の拡大、そして新規ゲームの開発と、IP創出を目的としたサービスの開発を進めております。

また、ライブエクスペリエンス領域では、リアルに盛り上がれる場の創出を目指し、新規店舗のオープンや各リアルイベントの企画・拡大を進めています。

そしてスポーツ領域では、スポーツ業界とのリレーション構築や、支援先クラブの成長加速を目指しております。

モンストの国民的IP化①

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デジタルエンタメにつきましては、『モンスト』の国民的IP化に向けてということですが、第1四半期では『スター・ウォーズ™』とのコラボ、アニメ『銀魂』とのコラボなどを実施し、幅広い年齢層のファンにリーチするような施策を進めてまいりました。

(2018年)7月に入っては、『ソードアート・オンライン』とのコラボを実施するなど、さらに多くのユーザーに楽しんでいただけるような施策を継続しております。

モンストの国民的IP化②

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『モンスト』のアニメにおきましては、(2018年)6月に世界累計再生回数が2.5億回を突破しております。7月に入り、新シリーズも公開いたしました。新シリーズの第1話の視聴数は360万回以上となり、多くのお客さまに視聴していただいております。

10月には、『モンスト』の劇場版映画『ソラノカナタ』の公開も予定しており、スマホゲーム・アニメ・映画を連動させる施策で、さらなるアクティブユーザーの増加、そして収益の向上を狙っていきたいと考えています。

モンストの国民的IP化③

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前述のとおり、(2018年)6月29日~7月1日にかけては、「XFLAG PARK」も開催しております。今回の「XFLAG PARK」は、昨年比で約1.4倍となる10万人以上のお客さまにご応募いただいております。

その結果、来場者数が4万人以上となり、YouTube LIVEでの視聴数も450万以上という、過去最高の盛り上がりとなりました。

この「XFLAG PARK」の盛り上がりが奏功し、『モンスト』のMAUも7月に入ってからは上昇に転じております。

新たなIPの創出

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一方、新たなIPの創出に向けては、(2018年)6月に『ファイトリーグ』のリニューアルを行いました。

さらに、ニンテンドー3DS™とスマホでクロスプレイが楽しんでいただける、新作アクションゲームの『モバイルボール』を、今年冬のリリースに向けて鋭意開発中でございます。

また、『グレンラガン』や『キルラキル』などで有名なTRIGGER社と共同で、新作アニメーション『プロメア』も製作を進めております。

リアルに盛り上がれる場の創出

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ライブエクスペリエンス領域につきましては、リアルで盛り上がれる場の創出に向け、大阪に2店舗目となる「XFLAG STORE SHINSAIBASHI」をオープンしました。

また、(2018年)7月には子ども向けの「モンスターストライクカードゲーム」の第2弾を発売し、累計出荷枚数が500万枚を突破しております。

ストアやカードゲームなどの各種取り組みにより、より多くのお客さまがリアルに盛り上がれる場を創っていきたいと考えております。

支援先クラブの成長加速

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そして、スポーツ領域における支援先クラブの成長加速に向けては、FC東京を運営する東京フットボールクラブへの出資を行いました。

また、弊社主催の冠試合においては、約23,000人の観客にご来場いただきました。これは、Jリーグで今期から新たにスタートした、フライデーナイトという平日の試合なんですが、最高の観客の動員記録を打ち立てております。

今後においても、FC東京をより一層強力に支援していくことで、弊社としての次のスポーツビジネスの一手に、繋げていきたいと考えております。

ライフスタイル事業

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続きまして、ライフスタイル事業です。ライフスタイル事業は、メディアとウェルネス領域で構成されております。

メディア領域では既存事業のグロースと新規事業の開発を、ウェルネス領域では高齢者向け運動プログラムサービスの開発を目指しています。

既存事業のグロース

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メディア領域では、「minimo」「みてね」の2つのサービスで、利用者数が現在300万人を突破している状況です。さらに積極的に、利用者数を伸ばしていきたいと考えております。

ウェルネス領域に関しましては、現在、運動プログラムサービスの研究開発中となります。サービス公開まで、もうしばらくお待ちいただけたらと思います。

最後に、第2四半期以降の方向性についてですが、『モンスト』では(2018年)10月の5周年でユーザーの熱量を上げていくとともに、アニメ・映画などの多面展開を継続し、アクティブユーザーをしっかりと伸ばしていきたいと考えております。

そして、そこから生み出されていくキャッシュ・フローを、私たちが得意とするコミュニケーションが活かせる新規事業にしっかりと投資をしていき、今後の成長の柱をつくっていきたいと考えております。

決算説明の内容は、以上となります。ご清聴ありがとうございました。

記事提供:ログミーファイナンス

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