2022年1月13日に行われた、ワンダープラネット株式会社2022年8月期第1四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。

スピーカー:ワンダープラネット株式会社 代表取締役社長CEO 常川友樹 氏
ワンダープラネット株式会社 取締役CFO 佐藤彰紀 氏

Contents

常川友樹氏(以下、常川):みなさま、本日はお集まりいただきまして、誠にありがとうございます。ワンダープラネット株式会社、代表取締役社長CEOの常川でございます。それでは、これより2022年8月期第1四半期決算についてのご報告をいたします。

本日は、会社概要および今後の取り組みについては私からご説明し、2022年8月期第1四半期決算概要と2022年8月期第2四半期事業進捗見込みについては佐藤からご説明します。

会社概要

まずは簡単に、会社概要をご紹介します。ワンダープラネットは、名古屋と東京に2つの拠点があります。事業内容はエンターテインメントサービス事業で、私たちは運営型のゲームをワールドワイドに展開するサービス業であると定義付けています。従業員は両拠点合わせて、2021年11月末時点で205名の組織となっています。

ミッション

会社のミッションとして「楽しいね!を、世界中の日常へ。」と掲げています。短い文章の中に4つの意味があり、「楽しい」がゲーム・エンターテインメント、そこに「ね!」が付くことによって、それを友だちや家族と共有し、それらを日本だけではなく「世界中」へグローバル展開し、「日常」つまり365日、毎日楽しく遊んでいただけるものをご提供したいという思いが込められています。

主要タイトル概要

主要タイトルの概要です。大きく4つに分けられ、まず上の2つは自社開発タイトルのオリジナルとIPです。こちらを起点として、下の2つの自社開発タイトルおよび他社開発タイトルの海外展開によって、グローバルに拡大していく構図となっています。

ワンダープラネットの強み

私たちの強みは、大きく2つです。1つ目が「自社開発タイトルでヒットが続く名古屋スタジオ」、2つ目が「海外展開を一気通貫する東京スタジオ」です。それぞれご説明します。

①自社開発タイトルでヒットが続く名古屋スタジオ

まず、名古屋スタジオです。創業時から在籍しているメンバーを多数抱えるスタジオとなっており、主要な開発メンバーが次の自社開発に順次移行することによって、ヒットの連続性を支えています。また、東海3県出身者が約87パーセント、エンジニア経験者も約38パーセントとなっており、ものづくりの街、名古屋に根ざした開発・運営体制を構築しています。

②海外展開を一気通貫する東京スタジオ

次に、2021年9月にグローバルスタジオとタノシムスタジオが統合することによって誕生した、東京スタジオです。スライド左の円グラフのように、当社は海外売上高比率が約39パーセントと、高い水準にあると考えています。

これを支えるのが東京スタジオの組織構造となっており、開発・企画・デザイン・マーケティングまで一気通貫で海外展開を実現する体制となっています。海外人材比率も約40パーセントとなっており、多様な人材が在籍するのも特徴となっています。

2022年8月期 第1四半期 決算サマリ

佐藤彰紀氏(以下、佐藤):ワンダープラネット株式会社、取締役CFOの佐藤でございます。それでは、2022年8月期第1四半期の決算概要についてご説明いたします。

まずは、決算サマリとなります。2022年8月期第1四半期は、売上高・営業利益ともに、概ね想定したとおりの進捗となっています。売上高は6億6,800万円、前年同期比マイナス27.0パーセント、営業利益はマイナス1億3,000万円、経常利益はマイナス1億3,100万円、四半期純利益はマイナス9,200万円となっています。

第1四半期は、運営中の各主要タイトルの売上高が強くないタイミングにあり、また、新規タイトルへの開発投資、主に人件費・外注費の拡大を見込んでおり、営業赤字となりましたが、概ね想定したとおりの着地となっています。

前年同期比では、2020年9月に新規リリースした「このファン繁体字版」の減収幅が大きく、「クラッシュフィーバー(全地域)」も減収、「ジャンプチ ヒーローズ(全地域)」は概ね前年同期並みを維持、新規開発費は大きく増加しています。

2022年8月期 第1四半期 主要タイトル動向

第1四半期の主要タイトル動向となります。「ジャンプチ ヒーローズ」は、日本版が10月に3.5周年イベントを実施するなど、想定を上回る推移となりました。繁体字版も日本版同様に堅調に推移し、概ね想定どおりとなりました。

「クラッシュフィーバー」は、日本版は11月のIPコラボで復調が見られるも、想定を下回る推移が続きました。海外版も10月の英語版5周年イベントで一部復調も、日本語版同様に想定を下回る推移が続きました。

「このファン繁体字版」は、9月の1周年イベントで復調が見られるも、その後はユーザー数の減少傾向が続きました。

PL

第1四半期のP/L数値情報となります。先ほどご説明したように、前年同期比では「このファン繁体字版」が、2020年9月に新規リリースした前年同期との売上差額が最も大きく、また、次の成長に向けた新規開発費の拡大が数字の主な背景となっています。その他、ご参照いただけたらと思います。

コスト内訳の四半期推移

コスト内訳の四半期推移となります。第1四半期は費用全体が7億9,900万円と、前四半期比でプラス1,600万円となりました。

その内訳は、売上原価と販管費の合計となる人件費が3億1,800万円、外注費が2億5,200万円、主にApple・Google向けの支払手数料が1億3,200万円、広告宣伝費が1,900万円、通信費が3,200万円、その他が4,400万円となっています。

減収に伴い、支払手数料の減少や広告宣伝費が一部未消化となるものの、外注費など新規開発関連の費用が増加しました。

従業員数の推移

従業員数の推移となります。第1四半期は、前四半期比で概ね横ばいで推移し、従業員数が205名となりました。拠点別では、名古屋本社が134名、東京オフィスが71名となっています。

BS

第1四半期のB/Sの数値情報となります。現金及び預金が約4億円減少しており、主な要因としては、四半期純損失、法人税等の支払、自己株買付及び借入金の約定返済による減少となります。純資産合計は、自己株買付による減少を主因に減少しています。

資産・負債・純資産それぞれに、第1四半期の期首から、収益認識基準等の適用による減少の影響が出ています。ページ下の注にも記載しましたが、収益認識基準等の適用による、当第1四半期会計期間の期首残高への影響額は、主に仕掛品が約2億1,900万円減少、その他の流動負債が約2億8,500万円減少、利益剰余金が約4,500万円増加しました。

収益認識に関する会計基準等の適用による会計方針の変更については、次のページでもご説明します。その他、ご参照いただけたらと思います。

会計方針の変更(収益認識に関する会計基準等の適用)

収益認識に関する会計基準等の適用による会計方針の変更についてご説明します。第1四半期の期首から適用し、約束した財またはサービスの支配が顧客に移転した時点で、当該財またはサービスと交換に受け取ると見込まれる金額で収益を認識することとしました。

自社パブリッシングアプリ・ゲーム内のユーザーからの課金収入について、提供するアイテムの性質に応じて、顧客の見積もり利用期間に基づいて収益を認識する方法に変更しています。従前の収益の認識時点と比較して重要な差異はなく、影響は軽微です。

また、受託開発に係る収益に関して、履行義務の充足に係る進捗度(見積総原価に対する発生原価の割合)に応じ、一定の期間にわたり収益を認識する方法に変更しています。

スライド下部の注にも記載しましたが、第1四半期の期首より前に、新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しています。こちらが、先ほどのバランスシートのページで行った説明の背景となります。

なお、第1四半期の期首より前までに、従前の取り扱いに従って、ほとんどすべての収益の額を認識した契約に、新たな会計方針を遡及適用していません。

参考:PL四半期別推移

こちらはP/Lの四半期推移です。ご参照いただければと思います。

参考:PL四半期別内訳推移

P/Lの四半期の内訳の推移です。主要タイトル動向の箇所で触れましたが、「ジャンプチ ヒーローズ(全地域)」が想定を上回り、引き続き堅調に推移した一方、「クラッシュフィーバー(全地域)」と「このファン繁体字版」は想定を下回る推移となり、第1四半期の既存タイトル利益幅が1,400万円となりました。

また、決算サマリをご報告する際に「新規開発費が増加した」とご説明しましたが、具体的には、こちらの新規タイトルへの開発投資等が前四半期で増加し、1億4,500万円であったことをご確認いただければと思います。なお、先ほどご説明したコスト内訳や、従業員数の推移についての数値情報なども記載しています。ご参照いただければと思います。

2022年8月期 第2四半期事業進捗見込み

2022年8月期第2四半期事業進捗見込みについてご説明します。第2四半期は第1四半期比で、主要タイトルについては日本版は年末年始、海外版は春節を需要期と想定しています。後ほどあらためてご説明しますが、1月11日に情報を公表した「アリスフィクション(開発コード:DELIGHT)」等の新規開発費用の増加を見込んでいます。

各タイトルの内訳をご説明します。「クラッシュフィーバー日本版」は12月から1月にかけて6.5周年イベントを実施中で、第1四半期比で増収増益を想定しています。「クラッシュフィーバー海外版」は2月の春節に向けたイベントなどを予定しており、第1四半期同様に、収支コントロールに努める推移を想定しています。

「ジャンプチ ヒーローズ日本版」は12月に1,900万DLキャンペーンを実施しており、第1四半期比で引き続き堅調な推移を想定しています。「ジャンプチ ヒーローズ繁体字版」は2月の春節に向けたイベントなどを予定しており、第1四半期比で概ね同等の推移を想定しています。

「このファン繁体字版」も2月の春節に向けたイベントなどを予定しており、第1四半期同様、収支コントロールに努める推移を想定しています。

「アリスフィクション(開発コード:DELIGHT)」の開発は順調に進捗しており、第1四半期比で新規開発費用の増加を想定しています。当社受託のサイバーエージェント等と共同のメディアミックスプロジェクト「テクノロイド」は、1月にリリース予定であるとすでに公表されています。運営開始後も、業績への貢献度は引き続き限定的と想定しています。

なお、こちらのすべての主要タイトル動向は、1月12日公表日時点の公開情報に沿って記載しているもので、記載されていないイベントも今後予定しています。

2022年8月期 業績予想

2022年8月期業績予想です。第1四半期は概ね想定どおりに進捗しており、公表している業績予想に変更はありません。売上高は42億円から48億円、営業利益はマイナス2億円から2億円、配当予想は無配から6.5円としています。主要タイトルの売上動向次第で業績が大きく変動する影響を鑑み、2022年8月期はレンジ形式の通期業績予想開示を採用しています。

2022年8月期 業績予想 根拠

こちらは、業績予想の根拠をご説明するページです。まず売上高ですが、主要タイトルは前年度実績や直近KPIを勘案した上で、「クラッシュフィーバー(全地域)」は横ばいから減収減益、「ジャンプチ ヒーローズ(全地域)」「このファン繁体字版」は減収減益で想定しています。

「アリスフィクション(開発コード:DELIGHT)」のリリースは第4四半期に見込んでおり、売上高も想定しています。

なお、レンジ幅上限/下限は、各タイトルの売上好調時と減衰時、それぞれのケースを分けて試算して設定しています。

一方で費用面では、新規タイトルの開発費、主に人件費と外注費、リリースに伴う広告宣伝費の増加を想定し、また、販管費側の人件費および採用関連費用の増加も勘案して策定しています。

なお、費用面は一部売上や利益の直接連動を除き、レンジ幅上限/下限に関わらず固定額で算定しています。その他に、スポットでの大きな一時費用発生を見込んでいません。

税効果の特殊要因は見込まれず、法人実効税率を想定して策定しています。なお、当社は開発中・運営中ともに、開発運営費をソフトウェア資産に計上せず都度費用計上するため、現状のように投資が嵩むリリース前後に、費用先行になりやすい傾向があります。

既存タイトル利益 vs 新規開発投資等

既存タイトル利益と新規開発投資等の比較についてご説明します。2022年8月期は、新規開発投資やリリース前広告費等で8.2億円を見込み、通期業績予想のレンジ幅は、既存タイトル営業利益の想定幅から計算しています。

無担保社債(SDGs推進私募債)の発行を予定

1月12日に発行予定と公表した無担保社債(SDGs推進私募債)についてご説明します。財務体質の強化を図り、中長期的な事業成長に向けた必要資金確保を目的としたものです。概要として、社債総額5億円、利率は年0.31パーセント、社債の期間は3年間、発行は2022年1月25日、償還日は2025年1月24日、半年毎定時償還、無担保、財務代理人はりそな銀行となります。

なお、本私募債はSDGs推進私募債であり、財務代理人であるりそな銀行へ支払う手数料の一部が、SDGs関連団体に寄付されます。

参考:会社全体の各年度平均MAU

参考までに、会社全体の各年度平均MAUの推移を示したものです。2022年8月期は、前年度実績や直近KPIの勘案、新規タイトルリリースの影響を加算の上、117万9,000人を想定しています。

私からのご説明は以上となります。今後の取り組みについては、常川よりご説明します。

準備中タイトル状況

常川:今後の取り組みについてご説明します。まずは、準備中タイトルの状況です。1つ目が「アリスフィクション」です。従前より、開発コードネームを「DELIGHT」と公表していたもので、名古屋スタジオと東京スタジオが共同で開発中のタイトルです。第2四半期にクローズドベータテストを予定しており、第4四半期内のリリースに向けて開発進行中です。「アリスフィクション」については、あらためて後ほどご説明します。

2つ目が、協業パートナーによる当社既存タイトルの海外エリア拡大です。こちらの対象エリアは中国となっています。現地の大手ゲームパブリッシャーと協業して準備中ですが、最終的に相手側でリリース時期を決めるため、引き続きリリース時期を未定としています。

3つ目が「テクノロイド」です。当社受託のサイバーエージェント等と共同のメディアミックスプロジェクトですが、12月にサイバーエージェントから「1月リリース」と公表されています。リリース日が近づいてきているため、今後のパブリッシャーからの発表をお待ちいただければと思います。

『アリスフィクション』のタイトル概要

「アリスフィクション」についてご説明します。iOS/Android向けスマートフォンゲーム「アリスフィクション」を2022年夏に配信することを、1月11日に発表しました。また、発表に併せてティザーPVを公開しています。

本タイトルは、当社名古屋スタジオの開発力と、東京スタジオのグローバル展開力を活かし、両スタジオ協働による当社初の世界同時配信タイトルとして、第4四半期にリリースを予定しています。

また、正式サービス開始に先駆け、クローズドベータテストの実施を近日予定しています。発表まで今しばらくお待ちいただけますと幸いです。

ご説明は以上となります。ご清聴ありがとうございました。引き続き、企業価値の向上に努めてまいります。

質疑応答:「アリスフィクション」と「クラッシュフィーバー」の関係と影響について

常川:「アリスフィクション」は「クラッシュフィーバー」の続編なのか、また、クラッシュフィーバー事業への影響についてのご質問をいただいています。

「アリスフィクション」は、「クラッシュフィーバー」を作った創業メンバーの鷲見取締役CPOがプロデューサーを担当しています。「クラッシュフィーバー」の続編ではなく、完全新作です。国内外で好評の当社の仮想空間を舞台にしたゲームプロダクトの世界観をより広げていくものとして開発しています。両タイトルはゲームシステムがまったく異なるため、よい相乗効果が生まれることを期待しています。

質疑応答:第1四半期の進捗による通期業績予想への影響と既存タイトルの状況について

常川:第1四半期の進捗による2022年8月期通期の業績予想への影響や、既存タイトルの状況についてのご質問をいただいています。

第1四半期は概ね想定どおりの進捗で、見通しに関しても変更がないため、公表している2022年8月期の業績予想を変更していません。会社全体の売上動向も概ね想定どおりに進捗しており、新規開発も順調に進行しています。

佐藤:第1四半期は、運営中の各主要タイトルの売上高が強くないタイミングであることや、新規タイトルへの開発投資が開発の進捗によって増えることを見込んでいたため、前年同期比で減収・営業赤字となりました。しかし、数字としては概ね想定どおりだったと認識していただければと思います。

他にも、既存タイトルの第1四半期の利益幅が縮小していることについて、第2四半期から第4四半期がどのように推移していくのかをご質問いただいていますので、そちらも合わせて回答します。第1四半期は、ご認識のとおり既存タイトルの利益幅が縮小しています。

プロダクト別では「ジャンプチ ヒーローズ」が想定を上回り、堅調に利益に貢献できた一方、「クラッシュフィーバー」と「このファン繁体字版」は売上高が強くないタイミングとはいえ、収支コントロールに苦しんだ期間となりました。そのため、第1四半期の実績での課題であったと認識しています。

第2四半期以降は先ほどご説明したとおりです。まず、第2四半期は日本版では年末年始、海外版では春節の需要期をしっかりと捉え、投下する費用とのバランス、利益をいかに確保するかを、しっかりコントロールに努めていきたいと思います。

新規開発に関しては順調に進行しています。今後の開発投資計画やスケジュールなどの見通しも変更はないため、公表している2022年8月期の業績予想は変更していません。

質疑応答:第2四半期の進捗状況について

常川:第2四半期の進捗状況についてご質問をいただいています。

佐藤:第2四半期の進捗状況ですが、まず主要タイトルの動向です。開示している内容では、先日、12月分のMAU速報を公表させていただいています。12月のMAUは、会社全体で前月比で増加、前年同月比で減少となっています。

「ジャンプチ ヒーローズ(全地域)」と「クラッシュフィーバー(全地域)」は、前年同月には届いていませんが、前月比で増加と復調を見せる一方、「このファン繁体字版」はユーザー数の減少が続いています。

新規開発の状況もご説明したとおりですが、「アリスフィクション」は予定どおり公式サイトやティザーPVなどの公表を行うことができました。近日、クローズドベータテストも予定しており、概ね順調に進行しています。

「テクノロイド」も、協業先などを含めて想定しているスケジュールに沿って進行していると認識していただければと思います。

第2四半期は残り期間もありますので、今後も慎重に状況を見ながら適宜必要な対応を行っていきたいと考えています。

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