2019年8月8日に行われた、KLab株式会社2019年12月期第2四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

スピーカー:Klab株式会社 代表取締役社長/CEO 森田英克 氏
Klab株式会社 専務取締役/CFO 高田和幸 氏

連結損益計算書

高田和幸氏:取締役の高田でございます。では私から、2019年度第2四半期の業績について説明させていただきます。

連結損益決算書の概要です。第2四半期の売上高は83億4,300万円と、前四半期比で29パーセントの増収となりました。営業利益は9億1,300万円と、前四半期比で133.3パーセントの大幅な増益となっております。

経常利益は8億円、親会社株主に帰属する当期純利益は5億300万円となりまして、前四半期で比較しますと売上高および各段階利益ともに増収増益となっております。

売上高 前四半期との比較

続いて、売上高の前四半期との比較分析になります。当社の主要タイトルである『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』『BLEACH Brave Souls』『キャプテン翼~たたかえドリームチーム~』はいずれも前四半期比で売上が増加しております。

また、2019年4月23日にオリジナルタイトルの『禍つヴァールハイト』をリリースいたしましたが、第2四半期においては69日分の売上寄与となっております。

売上高および営業利益の推移

売上高および営業利益の推移です。主要タイトルの売上の増加および新規の『禍つヴァールハイト』の売上加算によって、全体の売上高は80億円台に回復しております。

海外売上高の推移

続いて、海外売上高の推移です。既存タイトルの『BLEACH Brave Souls』および『キャプテン翼~たたかえドリームチーム~』が前四半期比で増加しております。

またこの四半期には東南アジア向けの『BLEACH』がフルで売上に寄与し、非常に好調な数字を出しております。加えて、2019年5月に韓国版の『BLEACH』をリリースしております。

そのあと、中国大陸向けの『キャプテン翼』を正式版にアップデートしております。以上を踏まえまして、海外売上高は約30億円に回復しております。

費用

費用の概要になります。売上原価は61億1,000万円と、前四半期比で26.7パーセント増加しております。増加の主な理由としましては、売上の増加にともなう売上連動費用である使用料および支払手数料が増加したことが挙げられます。

また『禍つヴァールハイト』をリリースし、こちらの減価償却が開始されたことによって、減価償却費が増加し売上原価が増加しております。販売費及び一般管理費は13億2,000万円と、前四半期比でほぼ横ばいとなっております。

主な費用の推移

主な費用の推移になります。費用の構造自体は大きく変わっておりませんが、労務費、人件費、外注費が増加傾向にございます。また、新作タイトルのリリースによって減価償却費も増加しております。

グループ従業員数の推移

従業員数の推移です。4月は新卒の入社があったため、グループ全体で30名ほど従業員が増加しました。

業績予想(2月13日発表分)に対する進捗率

続いて期首に発表した業績予想に対する進捗率になります。おおむね当社の想定どおりに推移しております。レンジの上限に対しては、売上高で37パーセント、営業利益で29パーセントの進捗となっております。

レンジ下限に対しましては、売上高で46.3パーセント、営業利益で130.5パーセントの進捗となっております。営業利益以下の各段階利益において、第2四半期時点でレンジ下限に対しては超えている状況でございます。

連結貸借対照表

続いて連結貸借対照表の推移です。大きな変動はございませんが、売上が増加しましたので売掛金が増加いたしました。またゲーム開発の進行によって、無形固定資産のソフトウエア仮勘定が増加しております。

業績の報告は以上とさせていただきまして、ゲームパイプライン以降を社長の森田から説明させていただきます。

ゲームパイプライン

森田英克氏:社長の森田でございます。ゲームパイプラインのご説明を申し上げます。本開発中およびプロト開発中のゲームは全部で3タイトルでございます。

上から『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル オールスターズ』は2019年にリリース予定でございます。次に『テイルズ オブ クレストリア』は株式会社バンダイナムコエンターテインメントさんとの提携で、協業タイトルで2019年リリース予定で進行しております。英語版の配信も決定しております。

3番目の『ラピスリライツ』はKADOKAWAとの共同原作メディアミックスプロジェクトで、中国の盛趣遊戯さん……旧名が盛大遊戯でしたが、名前を変えられ、盛趣遊戯さんになりました。こちらと共同開発、運営を行う予定で計画を進めております。

点線で囲んだ部分は新規で付け加えたもので、『禍つヴァールハイト』のグローバル版の準備を始めております。

これ以降のパイプラインに関しましては、複数の有料IPの獲得に関して交渉中でございます。最終段階に入っているものもいくつかございますので、確定次第お知らせするようにいたします。

2019年度 通期業績予想(売上高)の修正

2019年通期業績予想(売上高)の修正でございます。当初予想ですと売上高が320~400億円のレンジを予想させていただいておりましたが、310~370億円へと修正いたしました。

業績予想の修正理由といたしまして、『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』および『禍つヴァールハイト』の売上計画を見直したことが挙げられます。

また、『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』のグローバル版の開発を中止いたしました。

次に、売上計画の見直しによるゲーム運営にかかる変動費の縮小や全社的なコスト最適化を見込むため、各段階利益の数値は2019年2月13日発表の当初予想を維持しております。売上高利益率は改善する見込みでございます。

修正後業績予想根拠

修正後業績予想の根拠についてでございます。売上高に関しましては、下期はパイプラインで申し上げました通り、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル オールスターズ』および『テイルズ オブ クレストリア』の2タイトルのリリースを想定しております。

既存タイトルの売上ライフサイクルおよび新作タイトルのヒット度合を勘案し、レンジを再設定しております。レンジ幅上限は新作および既存タイトルが好調だった場合を想定しての設定でございます。レンジ幅下限は、新作および既存タイトルが不振だった場合を想定して設定しております。

次に費用です。新作タイトルの積極的なプロモーション展開やイベント出展による広告宣伝費が上期よりも増加する予定でございます。

こちらは修正前のコストから減ってはいるのですが、それでも上期と比較すると下期は増加する計画でございます。次の新作タイトルリリースにともなう運営費用に関しましても上期より増加する予定ですが、同じく修正前の費用よりは削減しております。

また、人員増加による労務費および採用関連費用の増加があります。さらに、2019年度以降の事業展開も見据え、積極的に投資を行っていく計画がございます。営業利益に関しましては、固定費はレンジ幅の上限/下限に関わらず、一定額で算定しております。

その他・ニューストピックス:ブレソル 全世界4000万DL

ここからはトピックをいくつかご紹介したいと思います。まず、『BLEACH Brave Souls』に関して、全世界で4,000万ダウンロードを突破いたしまして、7~8月にかけて4周年記念のイベントを開催しております。

こちらが非常に好調でございまして、スライド左下の四角で囲んだ部分に各エリアでのランキングを掲載させていただいております。このなかで特筆すべきは、日本のApple Storeセールスランキングで、最高3位を獲得いたしまして、リリース以来最高位となったことです。4年目のタイトルなのですが、過去最高位を獲得することができました。

そのほか「千年血戦篇」という原作のアニメ化されていない部分や小説・映画とのコラボによって好調が支えられたということです。

その他・ニューストピックス:블리치 Mobile 3D

次に、中国の崑崙さまと共同開発しております『BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神』についてです。こちらはすでにリリース済みの中国大陸版、繁体字版、東南アジア版に加えまして、韓国版のリリースを行いました。

合わせて4エリアでリリースしており、どのエリアも好調に推移していると申し上げていいかと思っております。

その他・ニューストピックス:队长小翼:最强十一人

次に「キャプテン翼」の中国版です。2018年6月からテスト版でリリースしており、2019年6月28日に正式版へとアップデートいたしました。

こちらに関しては、中国のユーザーに関しての状況を少しお話したいと思います。中国のユーザーには、中国版のゲームだけではなくて、日本版・グローバル版の両方もかなりの人数にプレイしていただいている状況です。

アクセスやセールスをおよそすべてトータルすると、1割程度は中国大陸からきている状況です。中国大陸における本タイトルの人気もあり、トータルで見るとセールス状況はかなりのボリュームになっているということをお伝えしたいと思います。

その他・ニューストピックス:禍つヴァールハイト

次に『禍つヴァールハイト』についてです。メインストーリーは6月以降毎月更新しておりまして、人気VTuberたちとのコラボ施策を行ってまいりました。2019年10月にはバーチャル・シンガー「初音ミク」とのコラボを予定しております。

先ほど申し上げました通りグローバル版の配信を決定いたしましたので、現在はグローバル版に向けて準備や回収等を進めている状況でございます。

その他・ニューストピックス:ラピスリライツ①

こちらは自社IPの『ラピスリライツ』です。5月よりユニット別プロモーションビデオ、ミュージックビデオ、公式生放送等を配信し始めております。

その他・ニューストピックス:ラピスリライツ②

8月18日に初の単独ライブを開催することになり、チケットに関してはほぼ即日にソールドアウトしている状況でございます。

もともと1公演のみの予定だったのですが、追加公演を行うことを決定いたしました。現状、この作品に関しましては作品認知度向上をさせるフェーズで、プロモーション活動IやP活動を行っております。

その他・ニューストピックス:キャプテン翼世界大会『Dream Championship』

次は『キャプテン翼』に関する2019年の大きな取り組みです。『Dream Championship』というユーザー参加型の大会を開催しており、東京、パリ、香港で『Dream Championship 2019』予選大会を開催しました。

こちらで勝ち抜いたユーザーさまと8月にゲームのなかでオンライン大会を行いまして、それらで勝ち抜いたみなさまで9月に東京での決勝大会を行う予定でございます。

その他・ニューストピックス:Japan Expo 2019への出展

次にイベント出展のご報告です。2018年に引き続き、フランスの『Japan Expo 2019』に出展し、スライドで示した3タイトルを紹介させていただきました。

その他・ニューストピックス:ゲーム周辺領域への事業拡大

今後のゲーム周辺領域への事業拡大についての方向性は、23ページの図をご覧ください。

ゲーム周辺領域への事業拡大を目指して、アライアンス活動を積極的に推進しており、国内外の大手企業からスタートアップまで、協業や出資を含めた提携を模索している状況でございます。

その他・ニューストピックス:ActEvolve社への出資

その一環としまして、ActEvolve社への出資を行いました。ActEvolve社はVRライブプラットフォーム『VARK』というサービスを運営している会社です。

分かりやすく言うと、VRゴーグルを被るとその場でバーチャルキャラクターのライブを、生ライブのように体験できるというサービスでございます。今後は当社事業との協業を模索していこうと考えております。

説明は以上になります。ご清聴ありがとうございました。

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